perjantai 24. lokakuuta 2014

Blogikurssi käynnistyi

Blogikurssi käynnistyi JV:n koulussa 12 tytön voimin. Kuten valinnaiskurssin nimikin kertoo, tytöt bloggaavat itseään, eli jokaisella tytöllä on oma persoonallinen bloginsa kiinnostuksen mukaan, esimerkiksi Live Style-, valokuvaus-, koira-, leivonta- ja kirjallisuusblogi.

Aloitimme kurssin tutkimalla ja arvioimalla erilaisia blogeja.  Myös lukion oppilas Niko Häggman vieraili tunnillamme ja kertoi omasta valokuvausblogistaan.

zizuphotos.blogspot.com

Opettajana olen huomannut, miten nopeasti ja näppärästi oppilaat ovat oppineet kirjoittamaan ja liittämään kuvia Blogger-alustalle. Tekniikka on siis otettu hyvin haltuun. Äidinkielen opettajana olen puuttunut ainoastaan tekstien kieliasuun eli kehottanut kirjoittamaan blogitekstiä yleiskielellä - ei puhekielellä. Blogien visuaalisuus on kiinnostavaa ja hienoa katseltavaa, koska monilla on hyvät järjestelmäkamerat ja oppilaat haluavat panostaa ulkoasuun.

Olemme pitäneet blogit yksityisinä, jolloin oppilaat ovat kutsuneet vain minut ja muut ryhmäläiset seuraamaan ja kommentoimaan työtään. Syksyn ja kurssin edetessä oppilaat halusivat julkaista blogejaan avoimesti netissä, joten laadin vanhemmille allekirjoitettavaksi luvan oppilaan tekstin julkaisemiseen, koska oppilaat ovat alaikäisiä ja blogikurssi on koulun toimintaa.  Pyysin myös vanhempia lukemaan lapsensa tekstiä ja katsomaan blogiin liitettyjä kuvia. Avoin julkaiseminen näyttää motivoivan oppilaita aina vain enemmän blogin kirjoittamiseen. Kun lupalaput ovat kunnossa, liitän tänne tyttöjen blogilinkkejä, jotta voitte käydä kurkkaamassa, millaisia töitä he ovat tehneet.


Kaksi blogikurssin tyttöä yhdessä kahden muun luokkakaverinsa kanssa  ilahduttivat tekemällä koulumme opon ja blogikurssin siivittämänä kilpailutyön Työ kasvaa puissa ja pääsemällä valtakunnallisesti kymmenen parhaan joukkoon.

tyokasvaapuissa.blogspot.fi

Paula Määttälä

tiistai 23. syyskuuta 2014

Kätevä Kahoot käyttöön

Jos haluat opiskella itsenäisesti suositun Kahootin käyttöä, tässä Esa  Kukkasniemen opetusvideo aiheesta. Itse olen käyttänyt tätä äidinkielen läksyjen kysymiseen sekä venäjän kielen kyrillisten kirjainten tunnistamiseen ja sanojen kyselyyn.  Kahoot innostaa oppilaita ja tuo vaihtelua arkiseen aherrukseen. Mietin, kuinka pian "pelimaailman kokeneet oppilaat" kyllästyisivät Kahoot-kyselyihin, jos tästä tulisi arkipäivää. Joka tapauksessa ohjelman pelillisyys saa oppilaat kilvan kisaamaan tiedoillaan.

Paula Määttälä

perjantai 29. elokuuta 2014

Liikettä ja tekniikkaa

Juhani Vuorisen koulun liikunnan opettajat saivat viime keväänä tablet-laitteet työkäyttöönsä. Näiden vempaimien ansiosta mm. yhteydenpito koteihin on tullut entistä kätevämmäksi. Wilma-merkinnät ja viestittely huoltajien kanssa sujuu nopeasti ennen oppitunteja ja niiden jälkeen, riippumatta työpisteistämme. Tämän lisäksi laitteet ovat tuoneet uusia mahdollisuuksia oppitunneille. Kevään uintijaksolla testasin Coach´s Eye -sovellusta uintitekniikan opetuksessa. Sovelluksen avulla voi analysoida lajitekniikoita videoimalla suorituksia ja käymällä saman tien oppilaan kanssa arviointia tekniikan sujumisesta. Opetettavaa tekniikkaa voi havainnollistaa ohjelmalla monin tavoin. Mielekkäänä koin suorituksen jälkeisen analysoinnin pyörittämällä ensin kokonaissuorituksen läpi ja sen jälkeen vielä pilkkomalla suorituksen hidastuksiin. Sovelluksen etuna tavallisen videointiin on suorituksen hidastaminen kuva-kuvalta-vaiheiksi juuri haluttuun lajitekniseen kohtaan. Tällainen havainnollistaminen auttaa oppilasta korjaamaan omaa tekniikkaansa paremmin kuin suu-sanallinen-palaute.

Coach´s Eye –sovellus on hyvä lisä liikuntatunneille. Uinnin analysoiminen videoimalla veden yläpuolelta auttaa näkemään hyvin ne liikkeet, jotka tapahtuvat veden yläpuolella. Parhaiten uinnin tekniikkaa voisi analysoida vedenalaisilla kameroilla, joita tiedän käytettävän myös liikunnassa. Toki tällainen videointi vaatii laitteilta erityisiä satsauksia, ja miettiä sopii, onko liikuntatuntien aikana suoritusten liian tarkka analysointi oleellista. Ehkä tällainen tarkempi analysointi on paikallaan vasta valmennusryhmissä.

Coach´s Eye-sovellus jää käyttöön sopivana lisänä lajitekniikkaopetuksessa. Jokainen käyttökerta vaatii vain opettajan oman pohdinnan siitä, mikä on oleellista koulun liikuntatuntien lajiteknisessä opetuksessa. Seuraavaa Coach´s Eye-sovelluksen käyttö voisi olla koulun perinteisessä liikuntapäivässä. Yleisurheilulajien juoksut olisi helppo kuvata sovelluksella. Maalituomarien ja ajanottajien tehtäviä helpottaisi oleellisesti maalilinjalla tapahtuva videointi ja tarvittaessa maalijärjestyksen tarkistaminen sovelluksen avulla.

Keväällä testasin ulkoliikuntajaksolla Jungle Race –mobiilipelin. Peli on strateginen ulkoilupeli, jonka voi ladata puhelimeen (Android, IPhone, Windows Phone). Pelin ideana on kerätä maastosta viisi hedelmää. Puhelimen näytössä näkyy kartta ja hedelmät kartalla. Haasteelliseksi hedelmien keräämisen tekee se, että ne liikkuvat hitaasti. Kokeilimme tyttöjen liikunnassa muutaman ryhmän kanssa peliä Kitinkankaan maastossa. Oppilaat etsivät hedelmiä pareittain. Kevään maasto oli kosteaa, joten muutamia kommelluksia pelin tiimellyksessä sattui. Innokkain oppilaspari hyppäsi vetiseen ojaan hedelmiä takaa ajaessaan. Liikuntatunnin jälkeen oli lähdettävä vaatteiden vaihtoon kotiin. Haastavaksi pelin tekee se, että karttaan on merkitty vain rakennukset. Metsämaasto on pelkästään vihreää, joten ilman hyvää maaston tuntemusta tällaiset kommellukset ovat mahdollisia. Lisäksi KitinVaparin lähettyvillä oli paraikaa menossa tietyöt, joten vaarallisia tietyökoneita oli teiden ja peltojen varsilla. Tämän sovelluksen käyttökerrat jäivät tällä erää muutaman ryhmän kokeiltavaksi. Jatkossa suunnistustuntien yhteydessä pelillä voi olla tulevaisuutta. Viimeisimmät pelin uudistukset löytyvät sivulta: http://www.kajaanigamestudios.com/.

Katri Yli-Kotila, liikunnanopettaja

maanantai 25. elokuuta 2014

Kuvien käytöstä

Löysin äidinkielen opettajan Nina Rantapuun tuoreen opetusvideon, millaisia kuvia saa käyttää omassa esityksessään. Tätä voi näyttää oppilaille ja muistuttaa heitä kuvien oikeasta käytöstä, kun tekevät omia töitään.

piianaikkablogi.blogspot.com/2014

Paula Määttälä

torstai 29. toukokuuta 2014

Hankelukuvuosi päätöksessä

Tuntuu kuin myrskyn silmässä olisi pyöritty koko tämä lukuvuosi, mutta niinpä vain olemme edenneet hyvää vauhtia kohti tavoitteiden toteutumista!

Opetusta on vapautettu ajasta ja paikasta ja tieto-ja viestintätekniikan tarjoamia mahdollisuuksia käytetään koulun arjessa monipuolisesti. Tätä on osaltaan mahdollistanut Google Apps for Educationin voimallinen tulo opetukseen ja oppimiseen yläkoulun ja lukion koulukeskuksessa. Liikkeelle!-ympäristöä 8. ja 9. luokan oppilaat käyttävät sujuvasti biologian ja maantiedon kursseilla. Muutama vuosi sitten se oli ensimmäisiä sähköisiä ympäristöjämme ja silloin käytön aloituksessa oppilaat tarvitsivat enemmän kädestä pitäen ohjeistamista.

Peliohjelmointia on kokeiltu oppiainerajat ylittävänä yhteistyönä ja alustavia tuotoksia olemme saaneet näin lukuvuoden viime metreillä. Luurangon nimeämiseen liittyvissä tuotoksissa on vielä paljon korjattavaa, mutta tästä näkee jo, että ideamme voi toimia. Saalistuspeliin ei valmista tuotosta saatu, kun aika loppui kesken. Mutta sen verran lupaava alku on, että tämä 8. luokan oppilaan aloittama tuotos on vietävä loppuun ensi lukuvuoden aikana. Toisaalta kun pelit on laitettu jakoon, niin niitähän voi lähteä "remixaamaan" eli voidaan entinen peli ottaa pohjaksi ja lähteä muokkaamaan sitä.

Sähköisten oppikirjojen käyttö jatkuu tulevana lukuvuonna 9. luokan ihmisen biologian osalta samaan malliin kuin kuluneenakin lukuvuonna. Kuvioon tulee mukaan myös uusia oppiaineita, kun kotitalouden opettaja ottaa käyttöön e-Opin materiaalin aineessaan.

Oppimista on laajennettu luokka- ja kouluympäristön ulkopuolelle. Grafetee on uusi mielenkiintoinen sovellus. Tämä sosiaalista mediaa hyödyntävä karttasovellus tulee tukemaan geomedian taitojen opiskelua ja omassa lähiympäristössä toimimista. Sovelluksen käytön perehtyminen vaatii opettajilta aluksi oman aikansa, mutta kun koulutus- ja  vertaistuella lähdetään viemään oppeja eteenpäin, tilanne helpottuu. Minua ja Anttia onkin jo kysytty alkusyksyksi selvittämään Grafeteen saloja BMOL:n Keski-Pohjanmaan piirin opettajille. Osallistujat pääsevät testaamaan samaa harjoitusta metsän kerroksista kuin 8. luokan oppilaammekin.

Liikunnan opettajamme ovat innostuneet myös erilaisista mobiilisovelluksista mm. oppilaiden suoritteiden läpikäynnissä. Blogitekstejä saanemme heiltä viimeistään ensi syksynä.

Opettajat ovat esittäneet toiveita ensi syksynä pidettävien työpajojen suhteen ja oppilaskäytössä olleita tabletteja on jaettu opettajille kesän ajaksi harjoittelukäyttöön. Tabletteja valmistellessa opettajille kesäkäyttöön ideoimme teknisten aineiden opettajan kanssa,  miten hän voisi  QR-koodeja hyödyntämällä parantaa laitekohtaista työsuojelua Ylivieskan mallin mukaisesti. Laitekohtaiset ohjeet  kuvineen PowerPoint-tiedostoihin, tiedostot PDF-versioina Driveen ja edelleen linkit QR-koodeista aukenemaan. QR-koodit laitteiden yhteyteen kaksipuoleisella teipillä. Tätä kannattaisi kokeilla myös muissa oppiaineissa.

Android-tabletit eivät pääse pölyttymään kesän aikana - tämä laite lähtee tn-open mukaan

Vielä äidinkielen opettajille iAnnotate-opastukset ennen kevätlukukauden päätöskahveja ja TVT-kehittämisvastaava vetäytyy näiltä osin kesäloman viettoon. Hankelukuvuosi on päätöksessä, mutta vielä on hankeaikaa jäljellä...


Kaisa Heikkinen

maanantai 26. toukokuuta 2014

Maasto-opetusmallien testausta

Lukukauden viimeisillä viikoilla olemme 8. luokan oppilaiden kanssa testanneet laatimaamme ohjetta metsän kerroksista. Meillä on Antin kanssa ohjeissa  tarkennettava vielä useita kohtia, mutta näillä pääsee jo alkuun. Tarkennuksia kirjaamme sitä mukaa kuin näemme, miten ohje käytännössä toimii oppilasryhmien kanssa. Grafetee-sovelluksen peruskäyttö on hyvä harjoitella luokkatiloissa ennen maastoon menoa. Huomasimme myös, että GPS-laitteen peruskäyttö kannattaa opettaa aikaisemmin - vaikka jo 7. luokan oppilaille. Näin toimien ei olisi kahta uutuutta yhtäaikaa opeteltavana ja ohjeiden mukaan eteneminen sujuisi todennäköisesti Grafeteen osalta nopeammin.

Oman ryhmäni kanssa jouduin soveltamaan ohjetta, kun harjoitukselle varaamamme päivä olikin niin sateinen, että ei ollut mielekästä lähteä kastelemaan mobiililaitteita maastoon. Teimme harjoituksen koulurakennuksen ympäristössä. Olihan se hieno seurata, kun ensimmäiset riemun kiljahdukset kertoivat onnistuneista pisteiden luonneista kartalle! Miksikö käytimme sekä mobiililaitteita että GPS-laitteita? Se selviää blogitekstistä Hankkeen parissa kolme täyttä työpäivää.

Pihlajan suojassa onnistuu tehtävän teko pienessä vesisateessakin



Evoluutiokävelyllä sää suosi
Opettamani 9. luokan oppilasryhmän kanssa testasin vuosi takaperin eIhminen-oppikirjaan oppilasryhmän kanssa laadittua Evoluutiokävely-ohjetta. Ryhmä on niin tottunut Google Driven käyttäjä, että heille tehtäväohjeiden seuraaminen oli todella helppoa. Ohjeiden kohdalla he tarvitsivat tarkennuksiani lähinnä QR-koodin teossa. Koodin teon helppous nauratti oppilaita - he olivat kuvitelleet sen huomattavasti monimutkaisemmaksi. Oppilaat vaikuttivat varsin tyytyväisiltä, että osaavat nyt luoda koodeja ja käyttää QR readereita. Tämän harjoituksen kohdalla sää todella suosi tehdessämme ulkona suoritettavaa osuutta. Evoluution kysymyksiin vastauksia miettiessä valmistui samalla taidonnäytteitä luonnonmateriaaleista.




Kysymyksiä Elämän vanhasta ajasta

BYOD toimii

Evoluution pohdinnoissa myös muita taitoja siirtyi oppilaalta toiselle















Kaisa Heikkinen


Ubiikisti peliohjelmointia

Olen toiminut JV:n matemaattisten aineiden ja tietotekniikan opettajana sekä atk/av -vastaavana kevään 2014 ajan. Juuri valmistuneena opettajana kokemus on ollut mahtavaa. Opettajakollegat ovat olleet mukavia ja työskentely heidän kanssaan on toiminut hyvin. Näin atk-puolen opettajana jouduin mukaan jollain tavoin Ubiikkihankkeeseen.

Peliohjelmoinnin kurseilla käytettiin suurimman osan ajasta Scratchia, mutta myös muita työkaluja. 9. luokkalaisten kanssa kokeilin sellaista ohjelmaa kuin Game Maker. Ohjelmasta saa ladattua ilmaisen version nettisivuilta. Tämä kokeilu ei ollut niin toimiva, sillä monipuolisempana ohjelmana Scratchiin verrattuna muutamalla oppilaalla oli enemmän hankaluuksia omaksua ohjelman toimintaperiaatteet. Toisaalta muutamalla oppilaalla oli jo aikaisempia kokemuksia jo kotoa ja heidän kanssaan saatiin ihan monipuolisiakin pelejä aikaiseksi. Työkaluna Game Maker oli kiinnostavampi oppilaille, koska tällä on tehty ihan kaupallisiakin pelejä.

8. luokkalaisten kanssa käytin Scratchiä pidempään. Keskikeväästä päätin, että on aika tehdä jotain muutakin ja mietin mikä olisi sopivaa peliohjelmoinnin kursille. Sitten löysin pelin, jonka avulla opetetaan JavaScriptin alkeita. Koska kurssin nimi oli peliohjelmointi ja peli jossa ohjelmoinnilla liikutetaan hahmoja sopi mielestäni hyvin yhteen, niin päätin ottaa tämän käyttöön. Kyseinen peli on nimeltään Code Combat.

Ennen tämän pelin pelaamista kerroin oppilaille vähän JavaScriptistä ja näytin oppilaille esimerkkejä sivuista, jotka on rakennettu JavaScriptin avulla. Näistä tarkemmin testattiin Multeor -nimistä peliä. Pelin toiminta on mielenkiintoinen. Tietokoneella laitetaan peli pyörimään ja tähän peliin voidaan liittyä älykännykällä tai tablet-laitteella. Koska luokaan oltiin sijoitettu iPadit, niin näitä sitten käytettiin. Eli kun peli on laitettu pyörimään ja iPadillä peliin yhdistetty, niin pelaajat ohjeistavat "meteoriittia" iPadillään ja koittavat törmätä peliruudulla näkyviin esineisiin ja täten kerätä pisteitä.

Multeor peli toiminnassa.

Multeor pelin pelaamisen jälkeen siirryttiin Code Combatin pariin. Pelin ideana on siis ohjeistaa hahmoa koodaamalla komennot, joita hahmo sitten tottelee. Oppilaat tykkäsivät hyvin tästä pelistä. Osa pääsi kenttiä hyvinkin nopeasti läpi ja osalle oppilaista piti vihjaista mitä pitää tehdä vaikeimmissa tehtävissä.

Code Combatin käyttöliittymää. Peli ohjeistaa alussa mitä täytyy tehdä.

Näiden lisäksi 8.luokkalaisille tekemistä etsiessä löysin hienon sivuston, jota voi käyttää kaikenlaisen koodaamisen opetteluun. Sivuston nimi on Code Academy. Sivusto neuvoo hyvin, kuinka ohjelmointia voi tehdä ja ohjelmoinnin opettelu on tehty tehtävittäin. Esimerkiksi Java Scriptin esittelyssä on kerrottu, että "Learn how to make your websites interactive and how to build browser based games". Eli, "Opi kuinka tehdä webbisivustasi  interaktiivinen ja kuinka tehdä selainpohjainen peli". Tämä olisi sopinut myös hyvin peliohjelmoinnin kurssille. Mutta päädyin kuitenkin Code Combatiin sen viihdyttävyyden vuoksi. 

Kaiken kaikkiaan peliohjelmoinnin työkalut sopivat hyvin hankkeen piiriin, sillä selaimella käytettäviä ja ladattavia ilmaistyökaluja voi käyttää kotonakin. 9. luokkalaisista yksi teki pääasiassa peliprojektiaan kotona ja keräsi minulta tunnilla tietoa Game Makerin toimminasta. Tosin huonon tuurin seurauksena projekti tuhoutui. Tämä kuitenkin opettaa, että projekteista on hyvä olla olemassa varmuuskopiot. Toinen oppilas sitten viimeisteli oman pelinsä kotona, kun koululla aika loppui kesken. Tämän lisäksi Code Combatin/Code Academyn ohjeistava opastus sopii käytettäväksi ilman opettajan ohjeistustakin, jos englantia ymmärtää riittävän hyvin.




Mauri Jauhiainen